“东升西落”
刚结束的东京电玩展上,一位行业前辈是这么跟我评价游戏行业的变化。
早在十几年前入行时,他从未想过,中国的游戏能够成为国外游戏展的压轴焦点,而欧美、日本的游戏却成为了被玩家反复批评的劣等生。
这并非自吹自擂,中国游戏行业的崛起速度肉眼可见,全世界的各大游戏展会出现了越来越多中国游戏的身影,而且不仅仅是大厂能走出去秀肌肉,甚至是独游团队也敢于带着自己的作品直面外国玩家。
今年的东京电玩展达到了历史最大规模,共有来自全球47个国家和地区的1136家公司和组织参展。同样的,前来参展的中国游戏也达到了历史最高,满场的中国游戏正以更自信、更创新的方式,向全球玩家讲述独特的“中国故事”。
刚刚走出车站,还未进入幕张展馆时,中国游戏的地标装置与巨幅广告就足已牢牢抓住所有参观者的视线。《无限大》、《异环》、《蓝色星原:旅谣》等国产游戏的宣传内容遍布展馆外围,不少玩家纷纷驻足拍照合影。
现场说中文的玩家数量之多,当成“ChinaJoy东京分部”也不违和。
走进人潮人海的现场,远远就能看到许多国产游戏展位,占据了东京电玩展的“半壁江山”,另一半则大多由日本本土游戏厂商组成。鲜明的中文标识、中国游戏特有的美术风格,与这些日系游戏形成了鲜明的对比。
在各个展位前,体验各路新游的玩家排起了长队,偶尔也能见到一些熟悉的游戏从业者穿梭在国产游戏展位之间。这番热闹景象,恰是对本届东京电玩展“玩不尽、无限大的游乐场”这一主题最生动的诠释。
作为大厂一哥,腾讯今年带来的惊喜不少。Level Infinite展台上,《怪物猎人:旅人》手游作为天美工作室群和卡普空共同开发的作品,试玩的体验超出预期的好,甚至说一点大不敬的话,腾讯比卡普空更懂怪猎玩家。果然腾讯还是忘不了“她”。
不仅如此,《Exoborne》《三角洲行动》《胜利女神:妮姬》等游戏也吸引到不少玩家关注,特别是《三角洲行动》日服在日本的热度不低,和隔壁同样参展的《塔科夫》同台较量也不输下风。
另外一边,老对手网易这次则带来了改头换面的《无限大》。其独特的都市开放世界设计和互动系统,吸引了来自全球玩家的瞩目。现场提供了15分钟的试玩环节,包括一段线性的主线剧情演出和一部分大世界自由探索内容,另外官方表示将取消常见的角色抽卡制度,这种玩法和商业模式的创新,无疑是对传统二次元游戏的一次颠覆。而且《无限大》在技术层面上是跨世代的二游,甚至大幅度拉高新二游时代的门槛。
展会现场,其试玩版本支持NVIDIA DLSS 4 多帧生成及光线追踪技术。借助DLSS 4这一先进的AI图形技术,玩家们可以在4K分辨率下,同时开启逼真的光线追踪效果与DLSS 4多帧生成,从而将帧率推向新的高度,这意味着,即使在画面设置极为苛刻的条件下,游戏依然能提供稳定而流畅的光追游戏体验,成为其在TGS现场吸引无数玩家驻足的关键亮点之一。
老朋友鹰角网络的展台位于会场一隅,鲜明的黄色主基调在一众展台中相当显眼。通过还原游戏中极具未来感的工业设施场景,并组织coser扮演游戏中的角色与现场玩家互动,玩家能更沉浸式体验游戏的世界观和氛围感。
《明日方舟:终末地》前段时间刚刚登上苹果秋季新品发布会,展示了移动端实机表现。这次在现场提供了PS5的序章试玩和PC的自由探索试玩内容,公众日首日开场没多久《明日方舟:终末地》的试玩队伍便排起了长龙,展台十分火爆。
作为另一款备受期待的开放世界作品,《异环》的展台通过赛博朋克天际线与高饱和度色彩,还原了游戏“异象侵蚀”的世界观,排队和COS拍照的玩家堵得通路水泄不通。
同样是秀技术实力,这次东京电玩展,完美世界为《异环》提供了多端试玩版本,不仅有PC与移动端版本可供选择,还能够首次试玩PS5的版本。从现场试玩的体验来看,《异环》的多端表现超出预期,相当稳定,其实这也是完美世界在《幻塔》长久运营中积累的经验,显示出中国游戏厂商在技术实力上的成熟。
有趣的是,去年占据东京电玩展户外最大展示位的《鸣潮》今年并未参展,相反的《星砂岛物语》、《心动小镇》、《星绘友晴天》等不那么硬核的产品也吸引到不少日本玩家驻足。考虑到从小就受老任合家欢熏陶的日本玩家对休闲游戏的热爱,这些休闲游戏受到关注也不奇怪。
在拿下科隆展最佳手游之后,叠纸这次也继续带来了《恋与深空》和《无限暖暖》的互动主题展台,另外西山居《解限机》、英雄游戏《二重螺旋》、萨罗斯《命运扳机》、腾讯新作《追逐卡蕾多》等等国产游戏也各有各的精彩表现。
之前刚在科隆出展的青疱游戏也把《山外山》展台带到了东京。不过相较热情的欧美玩家,日本玩家对于展出的试玩验证关卡不太满意。与现场青疱开发团队沟通了解到,他们之所以敢带如此早期的玩法白盒来参展,就是为了现场收集玩家的反馈和建议,这样才能避免闭门造车自嗨,所以玩家建议得越深刻,他们越能成长。
作为主场作战的日本厂商,今年纷纷祭出各种“经典IP”大招。
光卡普空一家厂商的展台就占据了场馆大半片区域,不仅有新作《识质存在(Pragmata)》和《生化危机:安魂曲》的大屏演示镇场,还有让老玩家们无比惊喜的,《鬼武者》系列沉寂接近二十年后的新作《鬼武者:剑之道》。
这些新作的画面都十分出色,《生化危机:安魂曲》的现场试玩在PC端的3050最低配置下依然运行流畅稳定,即使在并非顶级的硬件配置上,玩家也能完整享受到其精心营造的恐怖氛围。
不仅如此,卡普空还精心设置了“跨世代联动”的惊喜——在《怪物猎人:荒野》的全新试玩版本中,玩家们可以体验与《最终幻想14》的联动内容,与伙伴共同击退来自《最终幻想14》的经典BOSS。
光荣特库摩准备了时隔五年回归的《仁王3》,以及由忍者组和白金工作室共同打造的《忍者龙剑传4》。《仁王3》试玩区也设置了特别挑战:成功击败“妖怪化武田信玄”BOSS的玩家可获得限量版T恤。
Square Enix(史克威尔艾尼克斯)则主打“HD-2D”艺术风格,推出了《勇者斗恶龙 I&II HD-2D重制版》和《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》。后者是PS1经典战棋游戏的重制版,让无数经典战棋游戏爱好者欣喜若狂。
就连近几年正淡出玩家视野的科乐美,也带来了刚刚发售的《寂静岭F》的线下试玩内容。
在日系大作以“经典重现”与“技术革新”构筑起坚实堡垒的同时,与之毗邻的大学生展区,则像是一个个充满无限可能的、躁动而热烈的“未来试验场”。虽然学生作品对比商业作品还非常稚嫩,但日本大学对游戏专业的支持与发展比中国要早得多,所以或许未来两边的游戏较量会成为行业主流。
和去年对比,东方游戏翻倍热闹的背后,参展的欧美游戏明显少了很多,过往“3A”的魔咒不再灵验,热度也大不如前。索尼偌大的展台展示的几乎都是早已发售的游戏,若不是有《羊蹄山》试玩,气势完全被人压了下去。
现场最受欢迎的欧美游戏当属即将发售的《战地6》,现场可以试玩单机战役,也能参加直播多人对战活动。同样被热捧的还有《塔科夫》,这也许侧面说明了日本人对射击游戏的狂热爱好。
不过仍然有不少小团队的作品得到玩家的好评,像是育碧参与发行的高速动作游戏《病态金属Morbid Metal》就是由独立团队开发,不仅有着流畅的动作系统,玩法也是兼具趣味性和策略性的肉鸽要素,现场试玩的玩家评价颇高。
发行了《恶魔轮盘赌》的CRITICAL REFLEX不仅带来了《警目如炬》和《寻找伪人》,还在现场带来了真实版《恶魔轮盘赌》桌游,展台周围挤满了等待上手的玩家。
在TGS现场,我遇到了不少专门来试玩中国游戏的日本玩家。有的玩家当天早上8点就赶到了展馆,乐此不疲地在各个试玩区站着玩了一上午。
我也见到不少身上“痛”满中国游戏周边的玩家,他们都笑着说,身边很多朋友都在玩中国出品的游戏,也希望以后能有更多优质的中国游戏被带到日本,并且推出更多周边产品。
2025年的东京电玩展,无疑见证了中国游戏厂商在全球舞台上的又一次重要跨越。从引人注目的展台规模到扎实的技术实力,从商业模式的创新探索到文化表达的从容自信,中国游戏正在完成从“参与者”到“重要力量”的角色转变。
当中国游戏不再仅仅依靠文化奇观,而是凭借扎实的玩法、顶尖的技术和真诚的运营去打动全球玩家时,这才是真正成熟的标志。
走出幕张展览馆,夕阳下的海风扑面而来。回望身后依然人潮涌动的展馆,我相信这不仅仅是一次展会的结束,更是中国游戏在全球舞台上开启新征程的起点。
未来的游戏版图,正因这些来自东方的创新力量而悄然重塑。
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